Nosgoth: Die Alchemistin
23.09.2021Nosgoth
Die Alchemisten-Klasse gehört im Spiel Nosgoth neben dem Jäger zu den beiden Startklassen auf der Seite der Menschen. Die Alchemisten sind in der Geschichte Nosgoths ein ausschließlich von Frauen beherrschter Orden, die sich "Die roten Schwestern von Anacrothe" nennen. Sie sind mit einem Granatwerfer ausgerüstet und besitzen verschiedene Licht-, Heil- und Feuerfertigkeiten.
Single-, Multi- oder Klebegranaten
Als Waffe besitzt der Alchemist einen Granatwerfer, der mit Explosivgeschossen bestückt ist und bei Vampiren enormen Schaden anrichtet. Die Flugbahn der Projektile ist dabei bogenförmig, wodurch bewegliche Ziele in der Luft nur schwer zu treffen sind. In naher Distanz und insbesondere im Getümmel spielt die Waffe hingegen ihre volle Stärke aus.Dabei hat der Spieler die Wahl einen einfachen Standard-Granatwerfer zu verwenden, dessen Geschosse bei Aufprall explodieren und gewaltigen Schaden anrichten. Alternativ kann auch ein Granatwerfer ausgerüstet werden, der drei Kugel gleichzeitig verschießt, jedoch pro Geschoss auch weniger Schaden anrichtet.
Zudem steht auch ein Granatwerfer zur Auswahl, der mit Klebegranaten bestückt ist. Diese detonieren nicht direkt beim Aufprall und können an Vampiren haften bleiben, bevor sie dann kurz darauf explodieren.
Offensive oder passive Primärfähigkeit
Als Primärfähigkeit können Alchemisten zwischen zwei offensiven Feuerskills wählen. Zum einen steht eine Feuerwand zur Verfügung, die ein Alchemist kurzerhand vor sich ausbreiten kann und hineinlaufende Feinde massiv schädigt.Alternativ kann auch ein Flammenwerfer gewählt werden, der beim aktivieren eine kurze Anlaufzeit benötigt. Ist der Flammenwerfer einmal in Gang, wird er jedoch zum Albtraum umstehender Vampire.
Es muss aber nicht immer der Angriff sein und so kann der Alchemist auch zu einem wichtigen Unterstützer für sich und die anderen Teammitglieder werden, indem statt einer Feuerfähigkeit die Heilgranate ausgewählt wird. Bei Anwendung bildet sie am Punkt des Aufschlags einen blau leuchtenden Kreis, der auf einen selbst und Teammitglieder für einige Sekunden regenerierend wirkt und kleinere bis mittlere Verwundungen heilt.
Ob eher ein offensiver oder passive Alchemist Sinn macht, hängt oftmals vom Spielverlauf an. Haben die Menschen das Geschehen unter Kontrolle, kann der Alchemist mit einer Heilgranate für ein weiteres Maß an Stabilität in den eigenen Reihen sorgen, da riskantere Ausflüge zu den umliegenden Versorgungsstationen überflüssig werden.
Bringen die Vampire die Reihen der Menschen jedoch pausenlos durcheinander und gönnen ihnen mit unaufhörlichen Angriffen keine Ruhe, fehlt dem Alchemisten ohne eine Feuerfertigkeit eine effektive Waffe im Nahkampf und kommt aufgrund des Durcheinanders kaum dazu, seine Heilgranate gezielt und Wirkungsvoll auf sich und seine Teammitglieder einzusetzen.
Wer es etwas Spektakulärer mag, dem steht sogar eine weitere Licht-Fähigkeit zur Verfügung. Bei jener Fähigkeit nimmt die Alchemistin einen Trank zu sich, der nach wenigen Sekunden anfängt zu wirken und sie so in eine mächtige Lichtkugel verwandelt, die sowohl den umstehenden Vampiren einigen, als auch sich selbst moderaten Schaden zufügt.